Les Biomes sont les différentes zones dans Dead Cells où le joueur doit progresser.[1] Le jeu de base contient actuellement 15 biomes principaux et 4 biomes de boss tandis que les DLC ajoutent 9 biomes principaux et 8 biomes de boss.[2] L'ordre dans lequel les biomes sont visités, et la position de leurs connexions, sont prédéterminés, seulement, ils sont divisés en niveaux et seulement un biome de chaque niveau peut être visité par run, ce qui donne au joueur une flexibilité vis-à-vis des chemins à emprunter.
Dans chaque run, les biomes sont générés procéduralement dans des limites préétablies de chaque biome. Cela met donc l'accent sur une combinaison d'adaptation et de mémorisation, chaque biome étant unique.[3]
Chaque biome possède également un ensemble d'ennemis que le joueur rencontrera, certains d'entre eux étant unique à ces biomes. Une difficulté plus élevée change la liste d'ennemis, leur distribution et leur quantité.
Échelonnage et difficulté[modifier]
Chaque difficulté et biome a son propre échelonnage de stats d'ennemis et de pièges avec des qui fonctionnent différemment de l'échelonnage de la vie et des dégâts du joueur avec les stats. Alors que le joueur s'éloigne de la zone de départ, les ennemis et pièges voient leurs dégâts augmenter (à l'exception de la difficulté 0 CSB.
La formule pour calculer les dégâts ennemis et leurs PV est:
- DMG: DMG de base× (MobScaleFactor(Palier d'ATK - 1)) × (1 + (Palier d'ATK - 1) × MobScaleMulPerTier)
- PV: PV de base× (MobLifeScaleFactor(Palier de vie - 1)) × (1 + (Palier de vie - 1) × MobLifeScaleMulPerTier) × (1 + Bonus de type d'ennemi)
Cela permet de calculer les dégâts et les PV d'un ennemi dans n'importe quel biome et à n'importe quelle difficulté, même si ces variables sont déjà présentes dans les fichiers du jeu.
- Cet outil peut être utilisé pour calculer la vie et les dégâts de n'importe quel ennemi dans n'importe quel biome et à n'importe quelle difficulté.
Boutiques et trésors[modifier]
En dehors des biomes de boss, chaque biome contient systématiquement une combinaison de boutiques et de trésors. La majorité de ces derniers sont prédéterminés mais leur type est aléatoire, les boutiques peuvent être des boutiques d'armes, de compétences ou de nourriture, et les salles de trésors peuvent être normales ou maudites. Leur localisation est toujours aléatoire, mais le moyen d'y accéder reste le même.
Jouer à des difficultés plus élevées en utilisant des Cellules de Boss donne l'accès à des portes à cellules qui peuvent contenir plus de boutiques, de trésors ou même des chemins alternatifs vers d'autres biomes.
Accès et Sorties[modifier]
Chaque biome possède des sorties menant aux biomes de niveau suivant. Certaines d'entre elles peuvent être accédées sans prérequis mais la plupart d'entre elles requièrent une rune, qui doit être trouvée pour passer par ces dernières. La position de ces sorties est principalement aléatoire, à quelques exceptions près, mais elles sont toujours au bout de couloirs ou de niveaux. Dans certains biomes, les sorties sont séparées en différents chemins.
Après être sorti de chaque biome, le joueur entre dans un Passage. Il pourra y enregistrer des Schémas, dépenser des cellules, entrer dans des Portes chronométrées, de perfection et d'indemnité si la condition est remplie, changer et améliorer son équipement, choisir et changer ses mutations et remplir sa vie et sa potion de soin. Les Passages sont différents selon le biome les précédant, le biome où l'on va rentrer, certains d'entre eux ayant des secrets.
Après être sorti d'un biome de boss, le joueur entre dans un Passage spécial qui contient également Le Forgeron et une porte d'indemnité.
Si le joueur pénètre dans la Salle du trône ou La CouronneTQatS au moins une fois, un coffre doré peut apparaître dans le passage vers un biome. Si vous entrez dans ce coffre, vous serez redirigé vers La Banque, qui remplacera le prochain biome.
Le joueur peut ouvrir leur carte qui montrera tout ce que le joueur a exploré dans le biome. Sont montrés sur la carte les téléporteurs actifs, les boutiques et les salles au trésor. La position du joueur est indiquée par une tête enflammée.
Le joueur peut également changer pour une carte du monde, ou les biomes découvert sont montrés en couleur avec leurs noms, et les zones non-découvertes sont montrées en gris avec leurs symboles uniquement. Un biome est compté comme découvert quand il a été visité une fois, alors qu'on biome non-découvert est montré au moment où le biome est pénétré.
Sélectionner un biome découvert montrera les différents chemins empruntés entre ce biome et les biomes le précédant et le suivant, tandis que le chemin de la run actuelle est indiqué par une ligne grise. Plus loin, la carte du monde montrera aussi le prochain bonus d'incentivized biome.
Quartier des prisonniers[modifier]
Seconds niveaux[modifier]
Promenade des condamnés[modifier]
Égouts toxiques[modifier]
Détails
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- Runes requises pour y accéder: Rune de téléportation
- Niveau des ennemis: 3 - 6
- Niveau des équipements: 2
- Parchemins: 1 Parchemin de puissance, 1 Parchemin de puissance bonus (1+ CSB), 2 À choix double, 1 Quart de parchemin (3 CSB), 2 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Ennemis: Envoyeurs,TBS Champignons d’abrutissement,TBS Épineux, Zombies, Chauves-souris
- Sorties: Marais des fugitifs,TBS Toits de la prison
- Prison Profondeurs de la prison
- Porte minutée: 2 minutes
- Dangers: Pics, plantes carnivores
- Porte à cellules de Boss:
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Alentours du Château[modifier]
Détails
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- Entrées: Quartier des prisonniers
- Niveau des ennemis: 4 - 7
- Niveau des équipements: II
- Parchemins: 1 Parchemin de puissance, 1 Parchemin de puissance bonus (1+ CSB), 2 À choix double, 1 Quart de parchemin (3 CSB), 2 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Ennemis: Loups-garouRtC, OndinsRtC, HarpiesRtC, Lanceurs d’osRtC, Chauves-souris vampiresRtC, Zombies
- Lanciers hantésRtC, Traqueurs Noirs, Démolisseurs
- Loups-garou férocesRtC (Remplacent les loups-garou)
- Sorties: Château de DraculaRtC
- Dangers:
- Porte à cellules de Boss:
- Clés:
- Clé ruban:RtC Utilisée pour ouvrir la cellule de Maria
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Niveaux optionnels[modifier]
Profondeurs de la prison[modifier]
Détails
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- Entrées: Promenade des condamnés, La SerreTBS
- Niveau des ennemis: 8 - 9
- Niveau des équipements: 3
- Parchemins:1 Parchemin de puissance (contenu dans un Coffre maudit)
- Ennemis: Zombies, Archers mort-vivants, Lacérateurs, Masqueurs, Hammers, Mouches des profondeurs (générées par les Hammers), Kamikazes, Fouettards
- Sorties: Charnier, Marais des fugitifsTBS
- Ancien réseau d’égouts
- Dangers: Pics, fléaux à pointes
- Porte à cellules de Boss:
- Sortie Ancien réseau d’égouts
- Clés:
- Clé des cellules en fer: Donne l’accès à 1 ou 2 salles au trésor à la fin du biome, chacune contenant un choix entre 2 objets.
Accessible uniquement depuis la Promenade des condamnés et la La Serre.TBS Ce biome est considéré comme optionnel entre les deuxièmes et troisièmes stages.
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Prison corrompue[modifier]
Détails
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Peut uniquement être accédé depuis les Égouts toxiques. Ce biome est considéré comme un stage optionnel entre les deuxièmes et troisièmes stages.
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Troisièmes niveaux[modifier]
Toits de la prison[modifier]
Détails
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- Entrées: Égouts toxiques, Promenade des condamnés, La Serre,TBS Prison corrompue (1+ CSB)
- Niveau des ennemis: 7 - 13
- Niveau des équipements: 3
- Parchemins:3 parchemins de puissance, 1 parchemin de puissance bonus (2+ CSB), 2 À choix double, 1 Quart de parchemin (3 CSB), 2 Quarts de parchemin (4/5 CSB)
- Ennemis: Zombies, Archers mort-vivant, Bourdons lacérateurs, Inquisiteur,s Balayeurs, Porteurs de bouclier
- Guerriers lointains, Lacérateurs, Démolisseurs (Remplacent les Archers morts-vivants)
- Chevaliers du four (Remplacent les Porteurs de bouclier)
- Furies (Remplacent les Zombies)
- Cannibales (Remplacent les Lacérateurs)
- Sorties: Pont Noir
- Crypte nauséabonde
- Porte minutée: 8 minutes
- Dangers: Vide
- Porte à cellules de Boss:
- Clés:
- Runes: Rune de customisation
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Ancien réseau d’égouts[modifier]
Détails
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- Entrées: Égouts toxiques ( Rune du Bélier requise), Prison corrompue, Profondeurs de la prison (1+ CSB)
- Niveau des ennemis: 6 - 13
- Niveau des équipements: 4
- Parchemins:3 Parchemins de puissance, 1 Parchemin de puissance bonus (2+ CSB), 2 À choix double, 3 Quarts de parchemin (3 CSB), 5 Quarts de parchemin (4/5 CSB)
- Ennemis: Zombies, Zombies purulents, Vers à cadavres (générés par les Zombies purulents), Porteurs de bouclier, Vers dégoutants, Kamikazes, Empaleurs, Tentacules des égouts
- Sortie: Crypte nauséabonde
- Dangers: Piscines toxiques, Pics, fléaux à pointes
- Porte à cellules de Boss:
- Clés:
- Ancienne clé de service: 3 au total, utilisées pour accéder à 3 des 8 récompenses à la fin du biome. Lâchées par des ennemis aléatoires.
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Détails
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- Entrées: Promenade des condamnés ( Rune de téléportation requise), Profondeurs de la prison
- Niveau des ennemis: 7 - 13
- Niveau des équipements: 3
- Parchemins:2 Parchemins de puissance (+1 dans un Coffre maudit garanti), 1 Parchemin de puissance bonus (2+ CSB), 2 À choix double, 2 Quarts de parchemin (3 CSB), 3 Quarts de parchemin (4/5 CSB)
- Ennemis: Zombies, Grenadiers, Lacérateurs, Électrocuteurs, Épineux, Craches-morts, Fluides de cadavres (générés par les Craches-morts)
- Sortie: Pont Noir
- Porte minutée: 8 minutes (schema Arc de tireur d’élite)
- Porte à cellules de Boss:
- Runes: Rune du Bélier
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Marais des fugitifs[modifier]
Détails
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- Entrées: La Serre,TBS Promenade des condamnés ( Rune de téléportation requise), Profondeurs de la prison
- Niveau des ennemis: 6 - 12
- Niveau des équipements: 3
- Parchemins:2 Parchemins de puissance (+1 dans un Coffre maudit garanti), 1 Parchemin de puissance bonus (2+ CSB), 2 À choix double, 2 Quarts de parchemin (3 CSB), 4 Quarts de parchemin (4/5 CSB)
- Ennemis: Fugitifs,TBS SarbacaniersTBS, Tiques géantesTBS, Vers tisseurs, Hachoirs, Lacérateurs
- Sortie: La TanièreTBS
- Porte à cellules de Boss:
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Château de Dracula[modifier]
Détails
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- Entrées: Alentours du Château
- Niveau des ennemis: 6 - 13
- Niveau des équipements: IV
- Parchemins:3 Parchemins de puissance, 1 Parchemin de puissance bonus (2+ CSB), 2 À choix double, 3 Quarts de parchemin (3 CSB), 4 Quarts de parchemin (4/5 CSB)
- Ennemis: HarpiesRtC, Armures hantéesRtC, BuersRtC, Lanciers hantésRtC, Lanceur d’osRtC, Loups-garouRtC
- Sortie: Alentours du Château
- Porte à cellules de Boss:
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Crypte nauséabonde[modifier]
Détails
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- Entrées: Ancien réseau d’égouts, Toits de la prison (3+ CSB)
- Ennemis: Conjonctivius, Tentacules de Conjonctivius
- Niveau des ennemis: 11
- Niveau des équipements: 3
- Parchemins:3 Quarts de parchemins (3 CSB), 5 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Porte minutée (après le combat): 19:30 minutes (seulement si l’on va vers le Cimetière du Val)
- Porte d’indemnité (après le combat): Combat indemne (objet légendaire)
- Sorties:’‘‘ Sanctuaire endormi
- Cimetière du Val
- Dangers: Pics
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Détails
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- Entrée: Marais des fugitifsTBS
- Ennemis: Maman TiqueTBS
- Niveau des ennemis: 12
- Niveau des équipements: 3
- Parchemins:3 Quarts de parchemins (3 CSB), 4 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Porte minutée (après le combat): 15 minutes
- Porte d’indemnité (après le combat): Combat indemne (objet légendaire)
- Sorties: Gué des brumes, Temples BrisésFF
- Cimetière du Val
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Nécropole profanée[modifier]
Détails
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- Entrée: Château de Dracula du stage 3RtC
- Ennemis: La MortRtC
- Niveau des ennemis: 13
- Niveau des équipements: 5
- Parchemins:2 Quarts de parchemins (3 CSB), 3 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Porte minutée (après le combat): 15 minutes
- Porte d’indemnité (après le combat): Combat indemne (objet légendaire)
- Sorties: Sanctuaire endormi, Gué des brumes, Temples BrisésFF
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Quatrièmes niveaux[modifier]
[[File:Stilt Village.png|center|border|657x180px|class=res-img|frameless|link=Gué des brumes
Détails
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- Entrées: Pont Noir, La TanièreTBS, Nécropole profanéeRtC
- Niveau des ennemis: 14 - 18
- Niveau des équipements: 4
- Parchemins:3 Parchemins de puissance, 1 Parchemin de puissance bonus (3+ CSB), 1 À choix double, 1 Quart de parchemin (3 CSB), 2 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Ennemis: Zombies purulents, Vers à cadavres (générés par les Zombies purulents), Vers tisseurs, Chefs pirates, Zombies, Kamikazes, Guerriers lointains
- Sorties: Tour de l’horloge, Rivages éternelsFF (doivent être atteint depuis les Temples BrisésFF avec la Tenue d'adepteFFau moins une fois)
- Sépulcre oublié
- Porte à cellules de Boss:
- Clés:
- Clé du Village: 2 clés peuvente être trouvées dans 2 salles à clé, qui donne l’accès au Sépulcre oublié, aux Rivages éternelsFF ou la Tour de l’horloge, ou un schéma du Bouclier de contre.
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Sanctuaire endormi[modifier]
Cimetière du Val[modifier]
Détails
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- Entrées: Crypte nauséabonde, La TanièreTBS
- Niveau des ennemis: 14 - 19
- Niveau des équipements: 4
- Parchemins:2 Parchemins de puissance (+1 dans un [[Objets#Coffres maudits|Coffre maudit] garanti]), 1 Parchemin de puissance bonus (3+ CSB), 1 À choix double, 2 Quarts de parchemins (3 CSB), 3 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Ennemis: Zombies déferlants, Mouches à cadavres (générées par les Zombies déferlents), Inquisiteurs, Attrapeurs, Chauves-souris, Kamikazes, Masqueurs, Rats purulents
- Sorties: Sépulcre oublié, CaverneRotG (requiert la Clé de la CaverneRotG la première fois), Rivages éternelsFF
- Porte minutée: 19:30 minutes
- Dangers: Pics, fléaux à pointes
- Porte à cellules de Boss:
- Clés:
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Détails
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- Entrées: Pont Noir, La TanièreTBS, Nécropole profanéeRtC
- Niveau des ennemis: 12 - 16
- Niveau des équipements: 4
- Parchemins:1 Parchemin de puissance (+1 dans un [[Objets#Coffres maudits|Coffre maudit] garanti]), 2 À choix double, 1 Quart de parchemin (3 CSB), 2 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Ennemis: Corbeaux myopes,FF Gardiens de pierre,FF Gardiens au sang-froid,FF Lacérateurs, Inquisiteurs, Zombies, Grenadiers, Archers morts-vivants
- Sorties: Rivages éternelsFF (requiert la Tenue d'adepteFF la première fois), Tour de l’horloge
- Sépulcre oublié (dans le passage vers la Tour de l’horloge)
- Dangers: Fosses, hâches tournantes, bûches balançantes, Corbeaux myopesFF
- Porte à cellules de Boss:
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Cinquièmes niveaux[modifier]
Tour de l’horloge[modifier]
Détails
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- Entrées: Gué des brumes, Sanctuaire endormi, Temples BrisésTQatS
- Niveau des ennemis: 19 - 23
- Niveau des équipements: 5
- Parchemins:4 Parchemins de puissance, 1 Parchemin de puissance bonus (4+ CSB), 2 À choix double, 3 Quarts de parchemins (3 CSB), 4 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Ennemis: Traqueurs noirs, Cannibales, Bombardiers, Archers morts-vivants, Gardiennes mécaniques
- Sortie: Salle de l’horloge
- Dangers: Pics, fléaux à pointes
- Porte à cellules de Boss:
- Clés:
- Clé de l'horloger: Donne l’accès à la Salle de l’horloge. Located in one of the three or four towers.
- Clé du Clocher: Donne l’accès au schéma du bouclier Punition. Cherchez les 4 cloches et sonnez-les une fois du plus grave au plus aigü.
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Sépulcre oublié[modifier]
Détails
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- Entrées: Gué des brumes ( Rune de téléportation requise), Sanctuaire endormi, Cimetière du Val, Temples BrisésFF ( Rune de téléportation requise)
- Niveau des ennemis: 19 - 23
- Niveau des équipements: 5
- Parchemins:3 Parchemins de puissance (+1 dans un [[Objets#Coffres maudits|Coffre maudit] garanti]), 1 Parchemin de puissance bonus (4+ CSB), 2 À choix double, 2 Quarts de parchemins (3 CSB), 3 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Ennemis: Traqueurs noirs, Inquisiteurs, Fouettards, Hachoirs, Kamikazes, Électrocuteurs, Gros Zombies
- Sorties: Salle de l’horloge
- Repaire du GardienRotG (GigantusRotG doit avoir été tué au moins une fois)
- Porte minutée: 26 minutes
- Dangers: Pics, obscurité
- Porte à cellules de Boss:
- Clés:
- Runes: Rune de l'explorateur
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Détails
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- Entrées: Cimetière du Val ( Clé de la CaverneRotG requise la première fois), Sanctuaire endormi (2+ CSB et tuer GigantusRotG au moins une fois)
- Niveau des ennemis: 20 - 24
- Niveau des équipements: 7
- Parchemins:4 Parchemins de puissance, 1 Parchemin de puissance bonus (4+ CSB), 2 À choix double, 4 Quarts de parchemins (3 CSB), 5 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Ennemis: Gardes-tombes,RotG Inquisiteurs, Arbitres,RotG Démons, Fouettards, Frappeurs, PantinsRotG
- Sorties: Repaire du Gardien,RotG MausoléeFF
- Dangers: Piscines de lave, lanternes, Pics, fléaux à pointes, ondes électriques
- Porte à cellules de Boss:
- Clés
- Clé guirlande:RotG Donne l’accès à la porte à 4 CSB qui contient le schéma de la Tenue enguirlandée.RotG Cherchez un passage de vignes dans le plafond, souvent près d’une boutique.
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Rivages éternels[modifier]
Détails
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- Entrées: Temples BrisésFF (la Tenue d'adepteFF doit être équipée la première fois), Gué des brumes, Cimetière du Val.
- Les deux entrées suivantes sont disponibles après que l’entrée dans les Temples BrisésFF ait été débloquée
- Niveau des ennemis: 19 - 23
- Niveau des équipements: 6
- Parchemins:4 Parchemins de puissance, 2 À choix double, 3 Quarts de parchemins (3 CSB), 4 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Ennemis: Apostats,FF Homoncules ratés,FF Fossoyeurs compulsifs,FF Épéistes maladroits,FF Archers ignobless,FF Grenadiers, Chauves-souriss
- Sortie: MausoléeFF
- Dangers: Fosses
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Salle de l’horloge[modifier]
Détails
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- Entrées: Tour de l’horloge, Sépulcre oublié
- Ennemis: La Gardienne du Temps
- Niveau des ennemis: 22
- Niveau des équipements: 5
- Parchemins:1 Quart de parchemin (3 CSB), 2 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Porte d’indemnité (après le combat): Combat indemne (objet légendaire)
- Sorties: Château de Haute-Cime, Distillerie abandonnée (requiert d’avoir rencontré La Main du Roi au moins une fois), Cimetière de bateaux infectésTQatS
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Repaire du Gardien[modifier]
Détails
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- Entrées: [[Caverne,RotG Sépulcre oublié (2+ CSB et avoir tué GigantusRotGau moins une fois)
- Ennemis: GigantusRotG
- Niveau des ennemis: 21
- Niveau des équipements: 7
- Parchemins:3 Quarts de parchemins (3 CSB), 4 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Porte d’indemnité (après le combat): Combat indemne (objet légendaire)
- Sorties: Château de Haute-Cime, Distillerie abandonnée, Cimetière de bateaux infectés,TQatS Salle du trône (choisir cette sortie donne 2 Parchemins de puissance)
- Dangers: Piscines de lave
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Détails
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- Entrées: Rivages éternels,FF [[CaverneRotG
- Ennemis: L’ÉpouvantailFF
- Niveau des ennemis: 22
- Niveau des équipements: 6
- Parchemins:2 Quarts de parchemins (3 CSB), 3 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Porte d’indemnité (après le combat): Combat indemne (objet légendaire)
- Sorties: Château de Haute-Cime, Distillerie abandonnée, Cimetière de bateaux infectésTQatS
- Dangers: Champignons explosifs
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Sixièmes niveaux[modifier]
Château de Haute-Cime[modifier]
Détails
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- Entrées: Salle de l’horloge, Mausolée,FF Repaire du GardienRotG
- Ennemis: Chevaliers gardiens, Lanciers, Archers morts-vivants, Bombardiers, Garde rapprochée
- Niveau des ennemis: 24 - 27
- Niveau des équipements: 6
- Parchemins:2 Parchemins de puissance, 2 À choix double, 1 Quart de parchemin (3 CSB), 2 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Sortie: Salle du trône
- Dangers: Pics, fléaux à pointes
- Portes:
- Portes des Clés du Château: Il existe 6 portes de 3 couleurs différentes, 2 de chaque. Chaque 2 portes mène à une section additionnelle du biome qui présente un combat contre une Élite et une Clé du Château en récompense.
- Clés:’‘‘
- Clé du Château: 3 au total. 2 sont requises pour accéder à la Salle du trône, tandis que la troisième donne l’accès au schéma du Boomerang et un parchemin de puissance. Lachées par chaque ennemi d’Élite dans chaque Porte de Clé du Château.
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Distillerie abandonnée[modifier]
Détails
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- Entrées: Salle de l’horloge, Mausolée,FF Repaire du GardienRotG
- Ennemis: Tonneaux vivants, Ouvriers infectés, Démolisseurs, Porteurs de bouclier, Rats purulents, Fouettards, Craches-morts, Fluides de cadavres (générés par les Craches-morts)
- Niveau des ennemis: 17 - 21
- Niveau des équipements: 6
- Parchemins:2 Parchemins de puissance, 2 À choix double, 1 Quart de parchemin (3 CSB), 2 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Sorties: Salle du trône, PhareTQatS
- Dangers: Barils explosifs, Pics
- Portes: Il y a une porté verrouillée bloquant la sortie de la Salle du trône demandant la Clé de la distillerie.
- Clés:
- Clé de la Distillerie: Donne l’accès à la Salle du trône.Peut être trouvée derrière un mur destructible, qui ne peut l’être qu’en deviant un baril ou en utilisant le Lance-barils.
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Cimetière de bateaux infectés[modifier]
Détails
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- Entrées: Salle de l’horloge, Mausolée,FF Repaire du GardienRotG
- Ennemis: Mutinés,TQatS Crevettes blindées,TQatS Bombardiers, Rats purulents, Kamikazes
- Niveau des ennemis: 24 - 27
- Niveau des équipements: 6
- Parchemins:2 Parchemins de puissance, 1 parchemin supplémentaire (3+ CSB), 2 À choix double, 1 Quart de parchemin (3 CSB), 2 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Sortie: PhareTQatS
- Dangers: Plateformes brisables
- Porte à cellules de Boss:
- Clés:
- Clé fourchette: La clé est utilisée pour débloquer la salle de lore où le Trident abyssalpeut être trouvé.
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Château de Dracula[modifier]
Détails
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- Entrées: Salle de l’horloge
- Niveau des ennemis: 24 27
- Niveau des équipements: 6
- Parchemins:2 Parchemins de puissance, 1 Parchemin de puissance bonus (1+ CSB), 2 À choix double, 3 Quarts de parchemins (3 CSB), 4 Quarts de parchemins (4/5 CSB)
- Ennemis: HarpiesRtC, Armures hantéesRtC, BuersRtC, Lanciers hantésRtC, Lanceur d’osRtC, Loups-garouRtC
- Sortie: Donjon du Maître
- Porte à cellules de Boss:
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Troisièmes boss[modifier]
Détails
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- Entrées: Château de Haute-Cime, Distillerie abandonnée, Repaire du GardienRotG
- Ennemis La Main du Roi
- Niveau des ennemis: 27
- Porte d’indemnité (après le combat): Combat indemne (objet légendaire)
- Sortie: Septième stageRotG
- Dangers: Pics
- Runes: Rune de l'homoncule
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Détails
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- Entrées: Cimetière de bateaux infectés,TQatS Distillerie abandonnée
- Niveau des ennemis: 27
- Ennemis: Les ServantesTQatS
- Porte d’indemnité (après le combat): Non
- Sortie: La CouronneTQatS
- Dangers: Fosse sans fond, feu
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Donjon du Maître[modifier]
Détails
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- Entrées: Château de DraculaRtC (Depth 6)
- Niveau des ennemis: 27
- Ennemis: Dracula et sa forme finale.
- Porte d’indemnité (après le combat): Non
- Dangers: Fosse sans fond
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Septièmes niveaux[modifier]
L'information suivante contient du spoil concernant la vraie fin du jeu. Toute discrétion est bienvenue.
Astrolab
- Entrée: Salle du trône (5 CSB)
- Niveau des ennemis: 37 - 46
- Niveau des équipements: 10
- Parchemins:2 À choix double
- Ennemis: Voltigeurs, Défenseurs,RotG Expériences ratées, Magistrats de mort,RotG Crânes hurleurs RotG (invoqués par les Magistrats de mort), Frappeurs, BibliothécairesRotG
- Sortie: ObservatoireRotG
- Dangers: Ondes électriques, projectiles, Pics, vide, Piscines de lave
- Clés:
- Clé Allen:RotG Ouvre la porte à la section finale du biome. Lâchée par un Frappeur d’Élite.
- Clé de l'Ascenseur:RotG Ouvre la porte devant l’ascenseur à la fin du biome. Lâchée par une Expérience ratée d’Élite.
- Clé du Gardien:RotG Il y en a 2. Ouvrent les portes devant la sortie vers l’Observatoire.RotG Lâchée par 2 Frappeurs d’Élite.
- Clé du Sommet:RotG Donne l’accès au schéma de la Carabine sonique.RotG Trouvée à la fin d’une course d’obstacles
Quatrièmes boss[modifier]
Détails
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- Entrée: PhareTQatS
- Ennemis: La ReineTQatS
- Niveau des ennemis: 27
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L'information suivante contient du spoil concernant la vraie fin du jeu. Toute discrétion est bienvenue.
Observatoire
- Entrée: AstrolabRotG
- Ennemis: Le CollecteurRotG
- Niveau des ennemis: 38
Détails
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- Entrées: N’importe quelle transition qui ne mène pas à un boss.
- Ennemis: Pickpockets agités, Baffreurs d’or, Kamikazes dorés, Mimiques
- Les ennemis qui apparaîssent dans ce biome dependent du biome qu’il remplace.
- Niveau des ennemis:
- Niveau des équipements:
- Parchemins:La Banque contiendra un parchemin de moins que le “meilleur” biome qu’il remplace, i.e. celui avec le plus de parchemins est remplacé par un coffre maudit.
- Sortie:
- Dangers: Pics, fléaux à pointes
- Portes:
- Étages de la Banque: Il y a 3 étages dans la Banque qui sont bloqués par des portes verrouillées. Chaque porte nécessite un Pass de la couleur correspondante pour s’ouvrir.
- Clés:
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Niveaux inutilisés[modifier]
Dépôt des Architectes[modifier]
Un stage inaccessible qui était un prototype pour le Sépulcre oublié, l’entrée étant derrière une porte dans le Cimetière du Val nécessitant 5 Cellules de Boss pour l’ouvrir.Cette porte était impossible à ouvrir normalement, et fut enlevée avant que le DLC Rise of The Giant ajoute la cinquième Cellule de Boss. Si l’on peut y accéder en modifiant le compteur de cellules avec des outils tiers, le stage peut être vu avec des éclairages similaires à ce à quoi ressemble le Sépulcre Oublié, même si elle ne diminue pas contrairement à la mécanique d’obscurité. Les seuls ennemis présent sur le stage sont apparemment les Cannibales. Le niveau des ennemis semble aussi être extrêmement élevé, les rendant dur à vaincre en raison de leur vie élevée et leurs dégâts. La majorité du stage a été bloqué derrière une porte qui requiert une clé ( appelée simplement “Clé”) pour l’ouvrir, qui n’a pas d’ID correspondante et ne peut donc être générée, même par des outils tiers.
Ce stage n’est pas relié à la Clé de l'Architecte.
Un vieux point de fin qui persista jusqu’à la 1.0. Il pouvait être atteint après avoir vaincu le boss final du jeu, à l’époque, Conjonctivius, puis La Gardienne du Temps, et enfin, La Main du Roi. Il possédait le Pêcheur près d’un bateau, qui aurait empalé le Décapité avec un tentacule pour laisser le joueur commencer une nouvelle run. Plus tard, cela fut changé par un panneau “Travail en cours“ et un tube, dans lequel le Décapité rampait pour accéder au Quartier des prisonniers. Ses infos ont été réutilisées pour la zone menant au Cimetière de bateaux infectés.TQatS
Le monde partiellement exploré
Pop-up d' incentivized biomes.
- 3.5: Ajustement d'équilibrage de biomes et erreurs corrigées:
- Le Mausolée: mobAtkTier de 25 à 26, mobLifeTier de 30 à 37 et extraLifeTier & extraAtkTier retirés à 3 CSB.
- Précédemment, l'Épouvantail à 3 CSB avait moins de PV qu'à 2 CSB
- La Couronne: mobAtkTier de 38 à 36 à 5 CSB.
- Donjon du Maître: mobAtkTier de 38 à 36 à 5 CSB.
- La Banque:mobAtkTier de 2 à 1 à 4 & 5 CSB et mobLifeTier de 1 à 0 à 2 CSB.
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