Effets d'état
Les effets d'état sont des buffs ou débuffs (renforcements ou affaiblissements) qui avantage ou blesse les ennemis et le joueur de différentes façons. Ils peuvent être séparés en 2 catégories: les "effets positifs" et les "effets négatifs". La plupart des buffs sont donnés au joueur, tandis que les débuffs sont donnés aux ennemis.
- Les buffs sont des effets qui renforcent les capacités offensives, défensives ou même motrices du joueur.
- Les débuffs sont des effets qui blessent ou affaiblissent les ennemis ou le joueur directement ou indirectement.
- Les armes et compétences peuvent posséder des modificateurs qui augmentent les dégâts infligés à un ennemi débuffé. Cela n'inclut que certains débuffs. Les autres débuffs ne possèdent pas de modificateurs.
Effets négatifs[modifier]
Les débuffs sont groupés ensemble du fait de leur nature à blesser leurs cible, que ce soit le joueur ou l'ennemi.
L'étourdissement, l'enracinement, le gel, et le ralentissement restreignent tous les mouvements ou l'attaque d'une certaine façon. Infliger l'un de ces débuffs (à part le ralentissement) plusieurs fois sur un ennemi redémarrera simplement la durée de cet effet.
- Le ralentissement peut s'accumuler jusqu'à 5 fois, chaque incrément augmentant l'effet de ralentissement; une fois les 5 incrément accumulés, l'ennelu est gelé pendant un court instant et l'accumulation est réinitialisée.
Les brûlures, le poison, le saignement et le choc infligent des dégâts périodiques (DoT). Ces débuffs peuvent être accumulés les uns sur les autres ainsi que sur eux-même pour augmenter les dégâts infligés. Les armes qui infligent ces effets affichent le DPS (dégat par seconde) en tant que "par marque" de l'effet. Toutefois, chacun d’entre eux possède une mécanique unique impliquant leur façon de s'appliquer sur l'ennemi. Par exemple, l'huile n'inflige pas de dégâts aux ennemis mais permet de prolonger la durée et d'augmenter les dégâts de brûlure.
Les effets qui augmentent les dégâts subis sont également listés ci-dessous, même si leurs effets s'appliquent différemment selon leur source.
Il faut noter que les débuffs, infligés sur les boss et les Élites, expirent 20% plus rapidement que la normale. De plus, les ennemis d'élites et les boss se construisent une résistance aux effets de 'contrôle de foule', comme le gel et l'enracinement, s'il se voient infligés ces effets en quantité dans une courte période, résistance qui descendra progressivement. Certains boss et ennemis sont également complètement résistant à certains effets qui ne pourront leur être appliqués.
Étourdissement[modifier]
L'Étourdissement neutralise brièvement une cible et continue indépendamment des dégâts subis. L'étourdissement annule également la plupart des attaques ennemies et les combos d'attaque.
- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- La plupart des armes peuvent brièvement étourdir les ennemis après avoir infligé suffisamment de dégâts grâce à la brèche, mais certains objets étourdiront les ennemis sans recourir à cette mécanique.
- Le joueur peut également être étourdi par certaines attaques ennemies et en tombant d'une certaine hauteur sans faire d'attaque plongées.
Les objets/modificateurs suivants étourdissent:
, , , , , , , , , , , Heavy Stun affix , Mario Jump affix english allEnracinement[modifier]
L'Enracinement empêche l'ennemi de bouger ou de se tourner, même si d'autres actinos peuvent être effectuées. Certains ennemis peuvent enraciner le joueur avec certaines attaques, mais le joueur pourra utiliser la plupart de ses armes et compétences. Les ennemis enracinés auront une icône de chaîne ou de racines affichées, les liant au sol.
- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- L'enracinement est souvent associé à des DoT ou des dégâts augmentés sur les ennemsi enracinés, comme l' ou le .
- Les objets basés sur le gel peuvent geler les sources d'eau, ce qui enracinera les ennemis dans l'eau et les ralentira brièvement jusqu'à ce que l'eau dégèle.
Les objets/modificateurs suivant infligent un enracinement:
, , , , , , ,Gel[modifier]
Le Gel incapacite une cible qui se dégèle lorsqu'elle est à nouveau endommagée ou après plusieurs secondes. Les ennemis dégelant verront leurs mouvements ralentis ainsi que leurs attaques pendant un court instant. Les ennemis gelés seront démarqauables par la glace les couvrant jusqu'à leur dégel.
- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- Cet effet ne possède pas d'icône, mais montre l'ennemi couvert de glace.
- Certains ennemis ont une chance de résister au gel, mais ils seront ralentis malgré leur résistance à l'effet de base.
- Le feu annulera k'effet de gel avec chaque tic de dégat.
- Contrairement au gel , le ralentissement n'est pas enlevé par le feu.
- Le saignement et le poison infligés plus tôt ne peuvent dégeler les ennemis.
- Le joueur peut être gelé s'il est touché par un des projectiles renvoyés par la Reine.
Les objets/modificateurs suivants ingligent du gel:
, , , , , , , Frost Shield affix, Death Freeze affix, Ice on Stop affix, Ice Skin affix english allRalentissement[modifier]
Le ralentissement réduit les mouvements et attaques ennemis de moitié environ, les rendant plus faciles à engager car ils attaueront moins vite.
- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- Le ralentissement est infligé la plupart du temps suite au dégel d'un ennemi gelé, ce qui signifie que toutes les attaques de glace infligeront un ralentissement. Il existe toutefois certaines mutation, objets et modificateurs qui infligeront uniquement un ralentissement.
- L'arme à distance glace infligeant un ralentissement sans geler l'ennemi. est l'une des seules armes basé sur la
- Les attaques des ennemis ralentis notifieront toutefois le joueur d'un point d'exclamation précédant ces attaques, rendant la parade ou l'esquive plus facile sur ces ennemis ralentis sans être perturbé par leur timing.
- La mutation ralentissement en un pseudo-effet de ‘DoT’, même si les dégâts causés par cette mutation sont minimes du fait que le ralentissement ne peut s'accumuler. transformera ce
- Les objets basés sur la glace peuvent geler les sources d'eau, ce qui enracinera les ennemis dans la zone et les ralentira brièvement jusqu'à ce que l'eau dégèle.
- Certains ennemis, comme la Main du Roi et Gigantus, sont immunisé contre le ralentissement.
Les objets/modificateurs suivants infligent un ralentissement:
, , , , , Heavy Death Thaw affix englishFeu[modifier]
Le feu est un effet court qui blesse les ennemis pendant son temps d'effet. Il est appliqué aux ennemis grâce à des attaques se reposant sur le feu et les flaques de feu brûlant le sol. Les ennemis qui brûlent auront un effet visible de flamme émanant d'eux.
- Possibilité d'accumulation: Pas de limite.
- Les attaques basées sur le feu couvrent le sol de feu, permettant aux effets de feu de s'accumuler indéfiniment avec une seule attaque.
- Le feu et tout ennemi subissant une brûlure sont affectés par l'eau. Le statut de brûlure est enlevé si l'entité pénètre dans l'eau et ne s'appliquera pas si elle s'y tient. Toute arme ou compétence qui produit du feu ne le fera pas sur l'eau, rendant les armes et compétences bien plus faibles contres les ennemis dans l'eau.
- Certains ennemis, comme les Démons, sont immunisés aux dégâts de feu.
Les objets/modificateurs suivants appliquent du feu:
, (quand une trainée d'huile est allumée), , , , , , Fire Shield affix, Death Fire affix, Dive Attack Fire affix, Fire on Use affix, Fire on Destroy affix, Fire on Stop affix, Fire Bullet affix, Fire Feet affix, Fire Dodge affix english allFeu bleuté[modifier]
Le Feu bleuté, ou l'huile brûlante, est une version de l'effet Feu qui se produit quand un ennemi est couvert d'huile. L'huile brûlante inflige 12% de dégâts de plus qu'un simple feu, dure plus longtemps et ne peut être retiré par de l'eau.
- Possibilité d'accumulation: Pas de limite.
- Si de l'huile sur un ennemi s'enlève, tout effet de feu bleuté se transforme en simple effet de feu.
Huile[modifier]
L'huile est un effet qui augmente les dégâts et la durée du feu, devenant ainsi de l'huile brûlante. Les ennemis couverts d'huile seront repérables par les gouttes d'huile tombant d'eux.
- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- Les attaques basées sur l'huile peuvent avoir des effets sur l'environnement, du fait que ces objets et affixes laisseront des marées noire d'huile sur le sol. Ces flaques n'ont aucun impact négatif sur les ennemis sauf celui de les enduire d'huile. Allumer un feu sur ces flaques, ou verser de l'huile sur du feu enflammera l'huil, créant des flammes bleutées qui infligent plus de dégâts qu'un feu classique et durent plus longtemps.
- Les ennemis enduits d'huile garderont cet effet pendant une longue période, mais une fois l'effet de brûlure appliqué sur eux, l'huile partira plus rapidement.
- Les ennemis se tenant dans l'eau peuvent s'enflammer s'ils sont enduits d'huile.
- Les explosions d'huile infligent 16 dégâts.
Les objets/modificateurs suivant appliquent de l'huile:
, , Oil Deploy affix, Dive Attack Oil affix, Oil on Use affix, Oil affix english allLes objets/modificateurs suivant appliquent de l'huile brûlante: Oil and Fire on Use affix, Oil and Fire on Destroy affix english all.
Poison[modifier]
Le poison cause aux ennemis des DoT sur une longue période. Quand un ennemi empoisonné est tué à proximité d'un autre ennemi (dans un rayon de 5 cases), l'ennemi tué explose en un nuage toxique qui inflige plus de poison, mais avec des dégâts réduits et la durée restante de la dernière application de poison, également connue sous le nom de Propagation du Poison. Les ennemis empoisonnés auront un léger nuage vert les entourant.
- Possibilité d'accumulation: Pas de limite.
- Le poison est la plupart du temps infligé par les nuages toxiques, qui sont créés par les capacités et armes basées sur le poison.
- Le poison est affecté par l'eau. Les ennemis couvert d'eau ont un délai de 0.21 secondes avant d'être empoisonnés.
- Le joueur peut également être empoisonné, quoique rarement, par les Scorpions, les Lanceurs de couteaux et les Gardiens au sang froid, mais également par les flaques de poison dans les Égouts toxiques et l'Ancien réseau d'égouts.
- Les ennemis ne diffuseront pas de poison s'ils n'ont pas été empoisonné avant le coup fatal.
Les objets/modificateurs suivant infligent du poison:
, , , , Poison Skin affix, Poison Skin Area Affix, Poison Shield affix, Poison Deploy affix, Poison on Use affix, Poison on Stop affix, Poison on Hit affix, Poison Bullet affix, Poison Cloud on Hit affix, Poison Dodge affix, Bleed Poison affix english allSaignement[modifier]
Le saignement font subir aux ennemis de petites quantités de dégâts pendant la durée de cet effet. Si 5 effets de saignement sont infligés à un ennemis, tout les dégâts qu'il aurait reçu au cours du temps lui sont infligés d'un coup. Les ennemis qui saignent afficheront des gouttes de sang qui giclent de leur corps.
- Possibilité d'accumulation: 5 effets à la fois, de toutes les sources possible.
- Le saignement est presque exclusivement infligé par des coups directs d'armes qui causent ce saignement, avec peu d'exceptions.
- Le saignement dure généralement moins longtemps que les autres effets et nécéssite donc d'être réappliqué plusieurs fois.
Les objets/modificateurs suivant infligent du saignement:
, , , , , , , , , , , Bleed Shield affix, Ice Bleed affix, Bleed on Stop affix, Bleed on Hit affix english allChoc[modifier]
Le choc est un effet spécial qui infligent des DoT à l'ennemi ciblé, ainsi qu'à tout ceux alentours (les dégâts étant réduit) en tirant des éclairs sur l'ennemi.
- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- Appliquer de l'électricité sur des ennemis déjà électrifié réinitialise l'effet et l'applique à nouveau, augmentant la valeur des dégâts, changeant la valeur des dégâts s'il est frappé par une autre arme.
- Le choc est principalement infligé par les objets basé sur l'électricité , comme le .
- Les attaques basées sur l'électricité électrifieront l'eau, infligeant des dégats critiques aux ennemis dans cette eau.
- Le joueur ne peux être électrifié.
Les objets/modificateurs suivant choquent les ennemis:
, , , , , ,Dégâts supplémentaires reçus[modifier]
Les effets qui augmentent les dégâts reçus sont un groupe d'effet qui augmentent la quantité de dégâts reçus d'attaques venant du joueur ou des ennemis. Ils existent sous la forme d'un pourcentage de dégâts augmentés, ou une quantité fixe dé dégât ajouté à chaque coup. Ces effets peuvent durer une courte période ou sur un seul coup, comme durer indéfiniment.
- Possibilité d'accumulation: Un seul effet par source.
- Si un de ces effets est appliqué au joueur, c'est généralement en échange d'une autre capacité, là où le même effet sur les ennemis sert seulement à les tuer plus vite.
- Certains effets d'augmentation des dégâts n'utilisent pas l'icône , mais ils entrent toutefois dans cette catégorie d'effets.
- Il existe un modificateurs pour les tourelles qui booste les dégâts que le joueur inflige s'il est proche de la tourelle modifiée, qui utilise l'icône . C'est légèrement contradictoire car l'effet augmente les dégâts infligés et non les dégâts reçus, alors que l'icône est normalement utilisée pour indiquer les dégâts reçus augmentés.
- Les effets basé sur le pourcentage sont additifs, ce qui signifie que si plus d'un est actif, le pourcentage total est la some de chacun des effets. Par exemple, si le joueur prend 30% de dégâts en plus à cause de modificateur doublant les dégâts sur une de ses armes, il subira 130% de dégâts en plus. , et possède un
Les objets/modificateurs suivant augmentent les dégâts reçus: marque les ennemis causant un effet similaire mais toutefois unique)
(voir également l' , quiEffets positifs[modifier]
Les effets suivants sont des effets directement bénéfiques pour le joueur ou les ennemis, en augmentant les capacités offensives et/ou défensives, en réduisant les dégâts reçus, en rendant invincible et bien d'autres.
La plupart d'entre eux sont utilisés principalement par le joueur, et les ennemis en sont rarement la cible.
Résistance aux dégâts[modifier]
La Résistance aux dégâts réduit les dégâts reçus d'un certain pourcentage. Elle est souvent appliquée au joueur par le biais de compéteces, modificateurs et mutations qui lui accorde ce buff.
- Possibilité d'accumulation: Un effet par source.
- Cet effet ne peut être acccumulé plusieurs fois de la même source, car cet effet sera simplement rafraîchi et non augmenté. Toutefois, si le joueur possède plusieurs sources, la réduction de dégâts s'accumule.
- Le modificateur qui donne au joueur une résistance aux dégâts quand il est à proximité d'une tourelle utilise une icône dorée légèrement différente. La raison exacte est inconnue, même si l'effet appliqué est identique.
Les objets/modificateurs suivants fournissent une résistance aux dégâts:
, , , Deployed Resist affix- Le moyen le plus commun pour les ennemis d'obtenir cet effet est: les et les piédestals légendaires.
Buff de dégâts[modifier]
Les Buff de dégâts sont un groupe d'effet qui augmentent temporairement les dégâts infligés par le joueur. Ils sont principalement donnés par les mutations. Ils fonctionnent soit comme un pourcentage augmenté soit comme une valeur fixe de dégâts supplémentaires, et durent pour un unique coup, sur un certain temps, ou même si certaines conditions sont rencontrées.
- Possibilité d'accumulation: Un effet par source.
- Le nombre de buff de dégâts actifs que le joueur possède est représenté par un compteur accolé à une épée, compteur qui disparaît si aucun buff n'est actif.
- Les effets donné par la mutation augmente le nombre de l'icône.
- Certains buff de dégâts comme la mutation ne s'ajoute pas au compteur, car elles sont constamment actives, ou ne s'appliquent qu'aux ennemis sous certaines conditions, comme la mutation . Le compteur ne prend en compte que les capacités qui augmentent les dégâts totaux du joueur sur les ennemis et qui ne durent pas indéfiniment.
- L'affixe de la tourelle qui augmente les dégâts si vous êtes à proximité ne s'ajoute pas au compteur mais utilise une icône jaune différente. Toutefois, son buff est identique à celui de la mutation ou celui de la , qui s'ajoutent tout deux au compteur de buff, ce qui rend cette distinction curieuse.
- La compétence n'augmente pas el compteur, même si cela ferait sens. Cependant, son activation fait briller la tête du joueur pour le distinguer.
- L'augmentation des dégâts basés sur le pourcentage sont additifs, donc posséder plusieurs buffs les ajoutera simplement au pourcentage.
Les objets/modificateurs suivants octroient un buff de dégâts:
, , , , , , , , , , , , , , , , Relentless aspect, Damned aspect, Gotta Go Fast aspect, Menagerie aspect, Deployed Damage affix, Counter Attack (affix) englishChamp de force[modifier]
Le champ de force est un effet qui donne une invincibilité quasi-totale au sujet de cet effet.
- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- Il existe un certain nombre d'objets, de modificateurs et de mutations qui créent un champ de force autour du joueur.
- Les effets d'état déjà actifs infligeant des dégâts ne serotn pas interrompus à l'activation du champ de force.
- Certains ennemis génèrent des champs de force pour d'autres ennemis à proximité.
- Équiper un bouclier activera un champ de force pour 0.65 seconde après avoir reçu des dégâts.
- Les boss utilisent souvent les champs de force entre leurs phases pour prévenir une interrumption pendant le changement.
- Les champs de force apparaîssent toujours comme des domes transparents rosés qui encapsule la cile de l'effet.
- Les champs de force actifs réduisent la récupération de la vie de la mécanique de récupération de 65%.
Les objets/modificateurs suivants octroient un champ de force:
, , , , ,Invisibilité[modifier]
L'invisibilité est un effet qui rend son sujet invisible. Pour les ennemis, cela les rend extrêmement difficiles à voir, mais il rend le joueur indétectable par les ennemis s'il en est le sujet.
- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- Certains ennemis peuvent devenir invisible (même grâce aux Masqueurs, ou posséder cette capacité inhérente (i.e. les Lanceurs de couteaux)) ce qui les rend plus difficile à voir.
- Les ennemis invisibles peuvent tout de même être vu à cause de la faible brume autour d'eux.
- Les Inquisiteurs peuvent être identifiés s'ils sont invisibles à cause de leurs mains qui ne bénéficient pas de l'invisibilité.
- Les ennemis invisibles peuvent tout de même être vu à cause de la faible brume autour d'eux.
- Si le joueur prend des dégâts en étant invisible, l'effet est retiré.
- Les ennemis arrêtent de cibler le joueur à l'instant où il devient invisible, ce qui fait de la mutation un bon choix pour tuer un groupe d'ennemis.
- Les Masqueurs peuvent rendre un grand nombre d'ennemis invisible avec leur brouillard épais, rendant certaines zones bien plus dangereuses à cause d'attaques surprises.
- Les Boss ne sont pas trompés par l'invisibilité du joueur.
Les objets/modificateurs suivants accordent l'invisibilité:
, , , Invisibility affix english AmulettesRégénération de vie[modifier]
La régénération de vie est un effet qui restaure un pourcentage de la barre de vie du joueur sur une courte période de temps, le plus souvent une seconde ou moins.
- Possibilité d'accumulation: Pas de limite.
- Cet effet peut être obtenu en mangeant de la nourriture, en buvant une potion de soin, sur certains modificateurs, ou en activant l'effet de certaines mutations soignantes. À l'heure actuelle, les ennemis n'ont aucun moyen de se régénérer (à l'exception d'un certain ennemi dans un combat de boss spoiler).
- Il existe toutefois, dans les fichiers du jeu, un ennemi non utilisé qui peut soigner les autres ennemis.
Les objets/modificateurs suivants soignent le joueur:Potion de soin, Nourriture, , , , , , Toxin Lover aspect, Blood Drinker aspect, Leech affix, Heal Mid Life affix english
Vol de vie[modifier]
Le vol de vie est donné au joueur par les mutations
et . Il permet au joueur de régénérer une partie de sa vie quand il blesse les ennemis au corps-à-corps.- Possibilité d'accumulation: Un effet par source.
- La quantité de vie récupérée est déterminée par les dégâts de base de l'arme utilisée.
- Il existe peu d'affixes octroyant cette capacité, mais ctte régénération ne donne qu'1% de la barre de vie. Il n'existe pas d'icône non plus car l'effet est constamment actif tant que l'arme est équipée.
Boost de vitesse[modifier]
Le boost de vitesse augmente la vitesse de mouvement du joueur.
- Possibilité d'accumulation: Un effet par source, mais les boosts multiples s'accumulent.
- Vous verrez le personnage courir quand un boost est actif.
Les objets/modificateurs suivants boostent la vitesse du joueur:Enchaînement de kills.
, , , Run Speed on Use affix english, Run Speed on Crit affix, Run Speed on Kill affix, mécanique d'Bonus de vie[modifier]
Le bonus de vie fonctionne comme une quantité finie temporaire de vie ajoutée à celle du joueur. Elle est représentée par un morceau de santé bleu distinct qui occupe la barre de santé.
- Possibilité d'accumulation: N/A
- Il faut noter que le bonus de vie ne protège pas des malédiction, ou n'empêche pas la série de kills de se réinitialiser.
- Si le joueur est à son maximum de vie, il ne peut recevoir plus de bonus de vie. Toutefois, le bonus de vie n'est pas retiré si le joueur boit une potion de soin.
Les objets/modficateurs suivants accordent un bonus de vie:Crit affix english
, Barricade, Overshield onEffets exclusif aux objets[modifier]
Ce sont les effets infligés par des objets uniques, ces effets leur étant inhérent.
Marque de l'Arc du Hokuto[modifier]
La marque de l'Arc du Hokuto est un effet unique appliqué par l'
. Lors de votre prochaine attaque, les ennemis subiront plus de dégâts, et si un ennemi marqué meurt, il transmettra la marque aux ennemis à proximité.- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- Si un ennemi possède plusieurs marques, seule la marque qui inflige le plus de dégâts sera active.
- Le dégât supplémentaire appliqué sur les coups peut être ajouté tout au plus toutes les 0.3 secondes.
Destin[modifier]
Le Destin est un effet d'état exclusif à la
. Il inflige un gros dégât quand l'effet finit, et il se propage aux ennemis proches s'il tue sa cible, allant jusqu'à 3 propagations.- Possibilité d'accumulation: Pas de limite d'accumulation, mais les dégâts sont réduits à chaque fois que l'effet se propage.
Marque de lumière english[modifier]
Les marques de lumière english est un effet exclusif au
. Elles permettent à l' d'infliger des dégâts critiques aux ennemis marqués. Les dégâts critiques dépendent du nombre de marques sur la cible.- Possibilité d'accumulation: Jusqu'à 6 marques.
- Les marques dure généralement 4 secondes, mais en rajouter une rafraîchit la durée de toutes les autres marques sur l'ennemi.
Marques de Sérénade[modifier]
Les marques de Sérénade sont un effet d'état spécifique à
. Les marques rouges sont infligées par son état volant, et les marques bleues sont infligées par son état d'arme, chacunes de ces marques permettant à l'autre état d'infliger des dégâts critiques.- Possibilité d'accumulation: Pas de limite.
- Chaque fois qu'une marque est utilisée pour infliger des dégâts critiques, elle est retirée de l'ennemi.
Pétrifié[modifier]
L'état Pétrifié est infligé aux ennemis par la
, ou sur le joueur par l'attaque pétrifiante de Méduse. Les ennemis sont alors pétrifiés visuellement et ne peuvent pas agir tant que l'effet est actif.- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois. Réactiver la tête de Méduse quand les ennemis sont pétrifiées les dépétrifient et les éjectent, leur infligeant des dégâts de chute.
Provoqué[modifier]
L'état Provoqué est infligé spécifiquement par la compétence
, ce qui enrage les ennemis et leur fait subir 75% de dégâts de mêlée supplémentaires.- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
Dégâts partagés[modifier]
L'effet Dégâts partagés est exclusif à la mutation
infligeable uniquement par des attaques à distance. Les ennemis atteint de cet effet partageront une partie des dégâts qu'ils subiront aux autres ennemis marqués.- Possibilité d'accumulation: un effet à la fois.
Ruban de Möbius[modifier]
Un effet spécial utilisé par la version légendaire de l' . Quand le joueur touche un ennemi avec l'arme, il gagne cet effet, ce qui augmente les dégâts de l'arc de 10% pendant 2 secondes et rafraîchit l'effet du ruban précédent. Cela signifie que l'arme peut théoriquement augmenter ses dégâts infiniment tant qu'il touche un ennemi.
- Possibilité d'accumulation: S'accumule indéfiniment tant que la durée est rafraîchie.
Effets retirés[modifier]
Ces effets sont inutilisés dans la version actuelle du jeu et ne sont pas disponible dans un gameplay normal.
Infection maximum[modifier]
Cet effet était appliqué au joueur quand son niveau d'infection du Mal-être était plein. Il diminuait la vie du joueur de 10% et l'empêchait de se soigner au delà de ce palier tant que l'effet n'était pas retiré.
- Possibilité d'accumulation: N/A
- Cet effet a été retiré suite à la refonte du Mal-être dans la mise à jour Version 2.1.
- L'icône de cet effet apparaîtra toujours si la barre de Mal-être se remplit entièrement, mais cela ne fera rien.
Immunité au Mal-être[modifier]
L'immunité au Mal-être était un effet rendant le joueur immun au Mal-être des ennemis jusqu'à ce que l'effet finisse. À partir de la Version 2.1, toutes les capacités qui donnaient cet effet d'état ont vu cet effet retiré, et depuis, il n'esp plus disponible.
- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- Les ennemis ne pouvaient avoir cet effet car le Mal-être ne les affectaient pas.
- Certaines mutations (comme et ) peuvent rendre les ennemis concernés incapables d'infliger du Mal-être. Le joueur n'est toutefois pas immunisé, car des ennemis non-concernés peuvent toujours infecter le joueur de Mal-être.
- L'immunité au Mal-être était principalement utilisée dans certaines mutations et la compétence .
Les objets/modificateurs suivants accordaient une immunité au Mal-être:
, ,Indicateur d'indemnité[modifier]
Un effet utilisé par la compétence critiques car il a subit des dégâts dans les dernières 15 secondes.
pour indiquer au joueur qu'il ne peut actuellement infliger des dégâts- Possibilité d'accumulation: Un effet à la fois. La durée se rafraîchit su le joueur prend encore des dégâts.
- Cet effet est techniquement toujours dans le jeu, mais l'icône a été remplacé par un indicateur brillant sur l'icône d'Indemnité quand le joueur n'a pas subi de dégâts.
Temps ralenti[modifier]
Le temps ralenti est infligé par la compétence inutilisée
. Il ralentit grandement les ennemis, y compris ceux qui tombent, qui attaquent ou qui font n'importe quelle autre action.- Pissibilité d'accumulation: Un effet à la fois.
- Cet effet a la capacité unique de pouvoir être infligé à des projectiles.
- Cet effet n'est pas obtenable car le seul objet qui l'inflige a été retiré.
- Aucun ennemi ne peut infliger cet effet au joueur.
Notes[modifier]
- Les effets d'état, dans ce cas, se réfère la plupart du temps à tout effet temporaire qui affiche une icône au dessus de l'ennemi ou du joueur. Il existe des exceptions, comme les champs de force, l'invisibilité ou le gel.
- Certaines icônes ne sont pas utilisées pour les effets, mais le sont pour des indiquer autre chose. Par exemple, l'étoile utilisée pour désigner les ennemis qui portent un Parchemin de puissance, et l'icône utilisée pour les ennemis d'Élite.
Voir également[modifier]
D'autres mécaniques similaires aux effets d'état:
- Mal-être
- Malédiction
- Récupération
- Brèche
- Obscurité
- Éveil du Sanctuaire
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