Mécaniques

De Dead Cells Wiki
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Sur cette page, vous pouvez trouver une grande partie des mécaniques uniques dans Dead Cells.

Récupération[modifier]

  • Quand le joueur est blessé, une mécanique appelée Récupération s’active. Elle permet de récupérer une partie de la vie en infligeant des dégâts.
  • Après avoir été blessé, 80% de la vie perdue change de couleur, de vert à orange, indiquant combien de vie peut être récupérée en infligeant des dégâts.
    • Cette barre orange commence à diminuer après un délai de 0.08 seconde, à une vitesse de 30% de la vie max par seconde., jusqu’à ce que la barre orange disparaisse, laissant uniquement la barre verte et indiquant la fin de l’effet récupération. Si le joueur prend encore des dégâts alors que la barre orange est encore là, elle est entièrement épuisée et une nouvelle barre est définie, basée sur la vie restante après la fin de la première récupération.
  • La mutation Recovery Mutation Icon.png Récupération augmente le délai de diminution de 0.08 à 0.24 et la vitesse de diminution de la barre orange de 30% à 10% par seconde.
  • Tant que la barre orange existe, infliger des dégâts aux ennemis soigne le joueur à hauteur de 12% des dégâts infligés, avec une limite à 20% de la vie perdue pour chaque coup infligé.
  • La récupération totale de vie est réduite de 65% quand le joueur est protégé par un champ de force, comme celui donné par la prise de dégâts avec un bouclier équipé.
  • Depuis la mise à jour ‘’v1.9’’, ‘’Update of Plenty’’, la récupération n'est plus affectée par les compétences. Cela signifie qu’elles ne peuvent plus rendre de la vie.
    • Toutefois, certaines compétences ajoutées dans le DLC Fatals Falls sont buguées et peuvent l’activer.

Protection sur un coup violent[modifier]

  • Si le joueur prenait un coup qui le tuerait normalement, mais qu’il se trouve à plus de 25% de sa vie maximale, ce coup le descend instantanément à 1 PV. Tous les ennemis proches sont également étourdis pendant une seconde.
  • La protection sur un coup violent prend habituellement 45 secondes pour se recharger avant de pouvoir s’activer de nouveau, mais son délai peut être réinitialisé en buvant une potion de soin ou en remplissant entièrement sa vie de quelque façon que ce soit.
    • Cette protection peut être désactivée dans le Mode Customisé.
  • La mutation Disengagement Mutation Icon.png Désengagement peut être considéré comme une amélioration à cette protection, du fait qu’elle empêche de prendre des dégâts fatals et donne un bouclier protecteur quand elle est activée.

Brèche[modifier]

Si le joueur blesse un ennemi de façon significative alors qu’il est en pleine attaque ou défense, cette attaque ‘’’brise’’’ la défense de l’ennemi, interrompant sa manœuvre et l’étourdissant pour 1.4 seconde.

Mécaniques basiques de brèche[modifier]

  • Par défaut, les dégâts infligés aux ennemis par des coups directs (pas de dégâts périodiques) s’ajoute aux “dégâts de brèche” de l’ennemi.
  • Les dégâts de brèche, sur un ennemi de niveau 1, diminuent de 20 points/seconde jusqu’à atteindre 0.
  • Les dégâts de brèche doivent atteindre 100 pour causer une brèche.
  • La vitesse à laquelle descendent les points de brèche et les dégâts requis pour causer une brèche s’échelonnent avec le niveau de l’ennemi en utilisant la même formule qui gère la vie des ennemis.

Résistance à la brèche[modifier]

Les ennemis peuvent être plus ou moins résistants aux brèches pendant certaines manœuvres. Le degré de résistance est quantifié par les conditions suivantes :

  • Si la résistance à la brèche est “égale à 0”, les dégâts de brèche “s’accumulent normalement“ tant que l’ennemi prend des dégâts durant l’attaque.
  • Si la résistance à la brèche est “positive”, les dégâts infligés aux monstres sont “réduit” de (valeur de la résistance x 100)% pour l’accumulation des points de brèches (ex: si la résistance est de 0.5, un dégât de 40 points n’en ajoutera que 20)
    • Si la résistance à la brèche est de 1, l’ennemi “ne peut être interrompu” durant sa manœuvre.
  • Si la résistance à la brèche est “négative”, les dégâts infligés aux ennemis sont augmentés de -(valeur de la résistance x 100)% sur les points de brèches ( ex: si la Valeur est de -1.5, on rajoute 40x1.5 aux points soit 100 points au lieu de 40).

En général, les ennemis plus larges ont une résistance à la brèche plus élevée, les attaques de mêlée inflige plus de points de brèche que les attaques à distance, et les Boss et leurs acolytes sont immunisés aux brèches.

Bonus de brèche[modifier]

Certaines attaques des armes du joueur sont plus ou moins susceptible de causer des dégâts de brèche sur tous les ennemis. Le degré d’efficacité des dégâts de brèche pour une attaque particulière est quantifié par son “bonus de brèche“ comme indiqué ci-dessous :

  • Si le “bonus de brèche” d’une attaque est égal à 0, les points de brèche sont égaux aux dégâts d’attaque.
    • Les dégâts causes par les boucliers et les sources de dégâts autres que les armes ont un bonus de 0.
  • Si le bonus de brèche d’une attaque est positif, les dégâts de brèche sont augmentés de (bonus de brèche x 100)% par rapport à une attaque avec un bonus de 0 (ex : si le bonus est de 1 et les dégâts de 40, le bonus permet d’infliger 80 points de dégâts).
  • Si le bonus de brèche d’une attaque est négatif, les dégâts de brèche sont diminués de -(bonus de brèche x 100)% par rapport à une attaque avec un bonus de 0 (ex : si le bonus est de -0.5 et les dégâts de 40, le bonus réduit les dégâts à 20 points de dégâts).
    • Si le bonus de brèche d’une attaque est égal à -1, l’attaque ne permet pas de brèche.

En général, le bonus de brèche est plus grand pour les attaques de mêlée que pour les attaques à distance, plus grand pour le coup final d’un enchaînement que pour le premier coup et plus grand pour les armes lentes que pour les armes rapides.

Note: Pour les cas où le bonus de brèche et la résistance à la brèche sont tous deux non-nuls, les dégâts finaux de la brèche sont obtenus en appliquant d'abord l'effet du bonus de brèche de l'attaque, puis l'effet de la résistance à la brèche de la manœuvre ennemie.

Décalage[modifier]

Le décalage est un mécanisme caché qui fonctionne de la même manière que la brèche.

  • Le fait de blesser un ennemi pendant son attaque ajoute un "décalage" à l'attaque de l'ennemi.
    • Cela retarde la "Hit Frame" de l'attaque, soit le moment où l'attaque touche (qui est séparée de l'animation de l'attaque, ce qui entraîne une désynchronisation de l'animation), mais ne peut jamais interrompre complètement l'attaque.
  • La quantité de décalage dépend du verrouillage de l'animation (ou Endlag) de l'attaque de l'arme qui a touché l'ennemi. Il s'agit d'un mécanisme de souplesse qui permet aux joueurs de ne pas être frappés alors qu'ils sont coincés dans une longue animation de certaines armes plus lentes.
  • Le décalage n'a pas de temps de recharge interne et peut être utilisé plus efficacement en utilisant deux armes. Ceci peut être optimisé si les armes peuvent annuler l'animation du temps de recharge/de retard de l'autre arme (par exemple, Pure Nail Icon.png Clou?? + Spite Sword Icon.png Désespoir).

Déplacements[modifier]

Recul[modifier]

Le recul est une caractéristique de certaines armes et compétences qui fait reculer l’ennemi d’un certaine distance. Plusieurs effets de recul permettent également d’envoyer en l’air légèrement en plus d’être reculé. Mais certains les font simplement reculer. De plus, le recul peut souvent étourdir les ennemis. Les reculs classiques sont souvent utilisés pour mettre de la distance entre le joueur et l’ennemi pour utiliser des armes à distance.

  • Certains objets qui causent du recul sont l’Explosive Crossbow Icon.png Arbalète explosive, l’Wave of Denial Icon.png Onde de déni ou la Shovel Icon.png Pelle.

Grappin[modifier]

Le grappin est une caractéristique de certains ennemis et objets qui déplace la cible vers celui qui a initié l’action. Le grappin est souvent utilisé pour rapprocher des ennemis loin pour les achever avec des armes de mêlée.

  • Les objets tels que le Wrenching Whip Icon.png Fouet d'entrave, le Grappling Hook Icon.png Grappin ou l’Heavy Crossbow Icon.png Arbalète lourde sont tous capables d’attraper des ennemis.

Attaque plongeante[modifier]

  • Une attaque plongeante est effectuée en appuyant sur le bouton saut quand la direction "bas" est maintenue en l'air. Cette technique fait tomber le joueur plus vite, annule l’étourdissement dû à la chute sur des longues distances et inflige des dégâts aux ennemis, mais sera annulée si le sol n'est pas touché assez tôt (comme la chute dans l'ascenceur des Toits de la prison).
    • L'étourdissement dû à la chute peut être annulé en effectuant une autre attaque plongeante après que la première ait été annulée.
  • 3 niveaux de dégâts peuvent être infligés avec l’attaque plongeante :
    • Si la hauteur de plongeante est obtenue en faisant un double saut depuis une zone plane sans plateforme ou bords adjacents, le joueur inflige 35 dégâts de base dans un rayon d’une tuile (60 dégâts de base sur une zone de 2 tuiles si le joueur possède la Ram Rune Icon.png Rune du Bélier).
    • Si la hauteur de plongeante est plus que la hauteur du double saut, le joueur inflige 90 dégâts de base dans un rayon de 2 tuiles (110 dégâts de base sur une zone de 4 tuiles si le joueur possède la Ram Rune Icon.png Rune du Bélier).
    • Si la hauteur de plongeante est plus que 2 étages et demi, les dégâts infligés sont augmentés de 50%, donnant ainsi 135 dégâts de base dans un rayon de 2 tuiles (165 dégâts de base sur une zone de 4 tuiles si le joueur possède la Ram Rune Icon.png Rune du Bélier).
  • Les dégâts de l'attaque plongeante augmente avec la statistique la plus haute du joueur.
  • L’attaque plongeante est considérée comme une attaque de mêlée, elle peut donc activer certaines mutations telles que {{Mutation|Melee|title=Mêlée]] , {{Mutation|Scheme|title=Planification]] ou {{Mutation|Heart of Ice|title=Cœur de glace]] . Toutefois, un Épineux ne blessera pas le joueur si ce dernier fait une attaque plongeante derrière lui.

Champ de force[modifier]

Article principal  : Champ de force Le champ de force est un effet appliqué au joueur ou aux ennemis depuis des sources variables. Il rend la cible de l’effet invincible.

Malédiction[modifier]

Article principal  : Malédiction

  • Être maudit fait mourir le joueur dès qu’il prend un dégât.
    • Dans le mode personnalisé, les malédictions peuvent être configurées pour mettre le joueur à 1 PV au lieu de mourir. Cette fonctionnalité est toujours buggée du fait qu’elle ne fonctionne que sur la première malédiction.
      • La mort par malédiction n’est pas activée par:
        • Les dégâts d’obscurité.
        • Les dégâts de Mal-être.
        • La Face Flask Icon.png Potion de douleur.
  • Les malédictions peuvent être obtenues en:
    • Ouvrant un coffre maudit.
    • Brisant une porte dorée.
    • En ayant l’ Cursed Sword Icon.png Épée maudite dans l’inventaire (même dans le sac à dos)
    • Mangeant de la nourriture en ayant la mutation Acceptance Mutation Icon.png Acceptation.
    • Ramassant un Artéfact corrompu
  • Les malédictions peuvent s’accumuler.
  • La Homunculus Rune Icon.png Rune de l'homoncule ne fonctionne pas si le joueur est maudit, à l’exception de l’Épée maudite.
  • Les malédictions se lèvent en tuant des ennemis, à l'exception de l'Épée maudite, qui se lève en abandonnant l'arme. Cette malédiction ne se cumule pas avec les autres sources.
    • La mutation Alienation Mutation Icon.png Aliénation augmente le nombre d'ennemis à tuer de 50%, alors qu'Acceptance Mutation Icon.png Acceptation le réduit de 50%. Alors que les mutations peuvent être retirées une fois par zone de transition, la nouvelle mutation prise s'échelonne sur la valeur de la précédente, avec la valeur arrondie au supérieur. Par exemple, si le joueur à une malédiction de 10 ennemis, puis Aliénation, cela augmente le nombre à 15. S'il obtient Acceptation plus tard, cela diminuera ce nombre de 7.5, et arrondira à 8.

Téléportation ennemie[modifier]

À partir de la quatrième Cellule Souche de Boss, pratiquement tous les ennemis peuvent chasser le joueur en se téléportant à proximité, similairement aux Élites et aux vers. Contrairement aux Élites et aux vers, une vague silhouette rouge accompagné d'un cercle rouge indiquera l'endroit où se téléporte l'ennemi et vers où il est dirigé (même si le sens peut parfois être opposé).

  • Les ennemis d'Élite qui sont protégés par un champ de force ne peuvent se téléporter. Certains ennemis ne peuvent pas se téléporter (tout les ennemis à longue portée à l'exception des Lanceurs de couteaux, les Protecteurs, les Envoyeurs et les ennemis stationnaires et volants).

Mouvement[modifier]

Boost de vitesse après enchaînement de kills.[modifier]

Article principal : Boost de vitesse
En tuant 8 ennemis dans un court laps de temps, la vitesse de mouvement est augmentée pour 10 secondes ( 30 secondes avec la mutation Velocity Mutation Icon.png Vélocité), boostant la vitesse de 40%, la vitesse de roulade de 12% et la vitesse de grimpe de 50%. Tuer un ennemi pendant cet état réinitialise ce boost.

Grimper[modifier]

Quand le joueur grimpe les rebords, s'il y a 2 rebords: si l'un est au dessus de l'autre, et leur distance est petite, le Décapité pourra grimper 2 rebords en une fois et atteindre le second rebord.

Tomber[modifier]

  • À moins de tomber dans le vide sur les Toits de la prison, les Temples Brisés, les Rivages éternels, la Caverne, La Couronne ou l'Astrolab (dans ce cas, le joueur subit 30 dégâts, basé sur le niveau des ennemis de la zone, avec une limite à 30% de la vie), il n'existe pas de dégâts de chute dans Dead Cells.
    • Toutefois, si le joueur tombe d'une longue distance, il sera temporairement étourdi. L'étourdissement persiste avec la distance que le joueur a chuté.
    • La valeur est comptée en tant que dégât de piège et peut être réduite avec la mutation Masochiste, mais le joueur n'obtiendra pas le boost de vitesse habituel.
  • Les ennemis prennent des dégâts de chute.
    • La distance minimale de chute pour les ennemis est bien plus courte que pour le joueur, donc utiliser des objets causant du recul comme le Assault Shield Icon.png Bouclier d'assaut ou les Spartan Sandals Icon.png Sandales spartiates pour prendre avantage de cette bonne idée. En effet, les Sandales spartiates permettront toujours que les ennemis prennent des dégâts de chute, peu importe la distance.
  • Les attaques plongeantes préviennent de l'étourdissement causé par la chute. Toutefois, Il existe une limite à la distance que l'attaque plongeante peut couvrir pour éviter l'étourdissement. Rouler en l'air permet de réinitialiser l'attaque plongeante et de replonger pendant de très longues chutes.

Maintien en l'air[modifier]

Toutes les armes ont une mécanique qui, quand l'ennemi est touchable, permet au joueur de rester en l'air durant une fraction de seconde, lui permettant de frapper les ennemis en l'air, comme les Kamikazes plus facilement. Certaines armes permettent de se maintenir en l'air même si l'ennemi n'est pas à portée, comme les Magic Missiles Icon.png Missiles magiques??.

Parer et bloquer[modifier]

Article principal : Boucliers

  • Maintenir le bouclier bloquera un pourcentage des dégâts, ainsi qu'activera l'effet de blocage sur le bouclier.
  • Presser brièvement le bouclier commencera une animation de parade. Si elle est effectuée au bon moment, tous les dégâts seront annulés, et l'effet de blocage sera appliqué.

Armes à deux mains[modifier]

  • Les armes à deux mains sont des armes spéciales qui prennent les deux places d'équipement du joueur. Elles ont toujours 2 attaques ou capacités différentes, qui synergisent ensembles la plupart du temps. Un exemple serait l'Repeater Crossbow Icon.png Arbalète à répétition, dont le tir principal fait des dégâts critiques aux ennemis enracinés, alors que le tir secondaire enracine les ennemis.

Sac à dos[modifier]

Une fois l'amélioration du Backpack Icon.png sac à dos débloquée, prendre une troisième arme permet au joueur de la stocker. Si elle est dans le sac à dos, elle ne peut être utilisée (à moins que le joueur n'ait une mutation liée au sac à dos). Toutefois, maintenir la touche d'interaction lâche la troisième arme, permettant d'interchanger les armes entre elles.

Veuillez noter que les compétences, les armes à deux-mains, ainsi que certaines armes (principalement la Giantkiller Icon.png Tueuse de géants) ne peuvent être stocké dans le sac à dos.

Effets d'état[modifier]

Article principal : Effets d'état
Les effets d'état dont des améliorations ou affaiblissements temporaires qui affectent le sujet de bien des façons. Ils sont principalement catégorisés par une icône au-dessus de l'ennemi (ou du joueur) qui ont reçu cet effet, malgré quelques exceptions.

Effets de l'environnement[modifier]

L'environnement dans Dead Cells peut affecter le joueur et les ennemis de bien des façons.

Interactions avec des liquides[modifier]

  • Les ennemis dans des piscines de liquides sont immunisés aux effets de brûlure, à moins d'être couvert d'huile inflammable.
  • Les ennemis qui prennent des dégâts d'attaques gelantes et sont à la fois dans une piscine de liquid gèle l'eau de la piscine, ralentissant tous les autres ennemis dans la piscine comme s'ils avaient été dégelés après avoir été gelé, ainsi que d'être figé sur place.
  • Les ennemis qui prennent des dégâts électriques en étant dans une piscine de liquide électrifie ce liquide, infligeant 18 dégâts d'électricité par secondes pendant 2 secondes. Les dégâts périodiques d'électrocution s'échelonnent avec la statistique de l'objet produisant l'attaque électrifiante. Les armes électriques infligent des dégâts critiques aux ennemis dans l'eau.

Flaques d'eau empoisonnées[modifier]

  • Dans les Égouts toxiques et l'Ancien réseau d'égout, le joueur verra des piscines d'eau empoisonnée, qui inflige des dégâts s'il y entre. Les ennemis ne prennent pas de dégâts de ces piscines.
  • Quand le joueur entre en contact avec le poison, il commence à subir 10 dégâts sur 2 secondes, divisés en 5 points par seconde.
  • Le dégât est un dégât périodique qui se réinitialise toutes les 2 secondes tant que le joueur reste dans le poison.
  • Il est possible d'éviter les dégâts, du fait que le contact n'est comptabilisé que si le joueur touche le fond de la piscine. Ainsi, s'il marche sur du poison d'une tuile d'épaisseur, ou s'il évite de toucher le fond en faisant son double saut, il ne prendra pas de dégâts.

L'Obscurité[modifier]

  • Si le joueur ne marche pas près d'une source de lumière pendant 12 secondes, il commencera à prendre des dégâts.
  • Tuer des ennemis réduit légèrement l'obscurité.
  • Les dégâts sont pris par ticks, à hauteur de 3 ticks par seconde. Les dégâts périodiques augmentent drastiquement et peuvent être mortels si le joueur n'atteint pas e source de lumière à temps.
  • Entrer dans une zone éclairée réinitialise le décompte de 12 secondes ainsi que les dégâts par ticks.
  • L'obscurité ne tuera pas le joueur immédiatement s'il est maudit, mais il mourra quand même des dégâts périodiques.
  • Par défaut dans le Sépulcre Oublié, elle peut être activée pour tous les biomes dans le Mode personnalisé.


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