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Atributos são uma mecânica em Dead Cells que modifica a quantidade de dano e a reserva de saúde do jogador, bem como as propriedades de muitas mutações com base em seus níveis durante uma jornada. Existem três atributos diferentes: Brutalidade, Tática e Sobrevivência. Todos os atributos são definidos como 1 no início de cada nova jornada e podem ser aumentados através de ações específicas: pegar Pergaminhos Épicos do Poder, selecionar a opção +1 para o atributo desejado enquanto usa qualquer um dos Pergaminhos bicolores do Assassino(Brutalidade/Tática), do Minotauro (Brutalidade/Sobrevivência) ou do Guardião (Tática/Sobrevivência) ou Pergaminhos tricolores de Poder, ou equipando um amuleto com o atributo desejado (+1 a +4).
- Pergaminhos de duplos atributos têm uma chance maior de serem gerados com os atributos mais baixos do jogador. Por exemplo, se o jogador tiver 10 de Brutalidade, 1 de Tática e 1 de Sobrevivência, então a probabilidade de um Pergaminho do Guardião (Tática/Sobrevivência) é maior do que um pergaminho capaz de aumentar o atributo "principal" do jogador. As porcentagens exatas são desconhecidas.
Muitas armas e habilidades têm a opção de escalar seu dano a partir de um ou dois atributos - para esses itens, o maior dos dois atributos é usado como o atributo de escala de dano (isso é indicado pela cor do atributo maior dominando o ícone do item; se ambos os atributos são iguais, o ícone é dividido igualmente entre as duas cores). Itens incolores e ataques esmagadores sempre escalam com o maior atributo.
Os vários atributos servem como linhas gerais para estilos de jogo e têm vários temas associados a cada um. Por exemplo, os itens de Brutalidade costumam ser armas corpo-a-corpo rápidas de uma mão e habilidades ofensivas. Muitos desses itens causam sangramento ou queimadura e não possuem capacidades defensivas ou de longo alcance. Suas mutações expandem isso, aumentando o poder de ataques corpo a corpo rápidos, infligindo sangramento com esses ataques ou reduzindo o tempo de recarga de habilidades ao matar inimigos com ataques corpo a corpo.
Escala de dano[edit]
Quando o jogador escolhe um atributo, o dano dos itens que escalam com esse atributo aumenta em +15% (desde que seja o atributo de valor mais alto para itens de duas cores). A fórmula de escala é idêntica para todas as cores: se alguém escolher o atributo Brutalidade, o DPS dos itens que escalam com Brutalidade aumentará em 15%; se alguém escolher o atributo Tática ou Sobrevivência, o DPS dos itens que escalam com Tática e Sobrevivência aumentará em 15%.
Na tabela abaixo, você encontrará o multiplicador cumulativo aplicado ao DPS base de um item conforme o número de atributos do jogador aumenta. Neste exemplo, mostra o multiplicador cumulativo e o aumento resultante no DPS para a Adaga do Assassino I, uma espada que escala com Brutalidade em até 20 níveis. A fórmula usada é a mesma para todas as cores, ou seja, [DPS Base] × 1,15(Atributos - 1). Neste exemplo, o valor do atributo corresponde ao nível de Brutalidade do jogador.
Nível do Atributo Brutalidade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Multiplicador cumulativo | 1x | 1,15x | 1,32x | 1,52x | 1,75x | 2,01x | 2,31x | 2,66x | 3,06x | 3,52x | 4,05x | 4,65x | 5,35x | 6,15x | 7,08x | 8,14x | 9,36x | 10,76x | 12,38x | 14,23x |
Adaga do Assassino I (DPS base) | 134 | 154 | 177 | 204 | 234 | 270 | 310 | 356 | 410 | 471 | 542 | 623 | 717 | 824 | 948 | 1090 | 1254 | 1442 | 1658 | 1907 |
Adaga do Assassino I (DPS crítico) | 402 | 462 | 532 | 611 | 703 | 809 | 930 | 1069 | 1230 | 1414 | 1626 | 1870 | 2151 | 2473 | 2844 | 3271 | 3762 | 4326 | 4975 | 5721 |
Como você pode ver nesta tabela, a natureza exponencial da fórmula de escala significa que em níveis altos de atributo, cada atributo adicional concede aumentos significativos no DPS. Embora o aumento percentual em si não mude (15%), o aumento absoluto de DPS torna-se cada vez mais e mais importante. Por exemplo, passar de 2 para 3 atributos concede apenas 70 DPS adicionais, o que pode não parecer uma grande evolução ao enfrentar inimigos, mas passar de 19 para 20 atributos resulta em um aumento de 646 DPS. Assim, em biomas tardios onde o jogador tem atributos altos, pegar um ou dois pergaminhos adicionais pode muitas vezes ser a diferença entre matar inimigos com apenas um ataque ou 2+ ataques. Uma regra geral é que o DPS é duplicado a cada +5 atibutos.
Escala de vida[edit]
Para determinar a saúde máxima do jogador, a saúde base do jogador (100) é multiplicada por 3 valores separados, que dependem do nível de Brutalidade, Tática e Sobrevivência que o jogador possui atualmente, arredondado para o número inteiro mais próximo. Cada cor concede uma porcentagem relativa diferente de aumento de saúde, com Sobrevivência entregando a escala mais alta e Tática a mais baixa. Para cada atributo adicional, o aumento relativo da saúde torna-se menor (por exemplo, passar de 2 para 3 atributos de Sobrevivência concederá um aumento total de saúde de 41%, mas passar de 9 para 10 de Sobrevivência concederá apenas um aumento de 10%).
Tabelas de multiplicadores de saúde (arredondadas para 5 dígitos):
Brutalidade[edit]
Nível do Atributo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Multiplier | 1,0x | 1,65x | 2,28088x | 2,89265x | 3,48529x | 4,05882x | 4,61324x | 5,14853x | 5,66471x | 6,16176x | 6,63971x | 7,09853x | 7,53824x | 7,95882x | 8,36029x | 8,74265x | 9,10588x | 9,45x | 9,775x | 10,08088x | 10,36765x | 10,63529x | 10,88382x | 11,11324x | 11,32353x | 11,51471x | 11,68676x | 11,83971x | 11,97353x | 12,08824x | 12,18382x | 12,26029x | 12,31765x | 12,35588x | 12,375x |
Tática[edit]
Nível do Atributo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Multiplicador | 1,0x | 1,5x | 1,97917x | 2,4375x | 2,875x | 3,29167x | 3,6875x | 4,0625x | 4,41667x | 4,75x | 5,0625x | 5,35417x | 5,625x | 5,875x | 6,10417x | 6,3125x | 6,5x | 6,66667x | 6,8125x | 6,9375x | 7,04167x | 7,125x | 7,1875x | 7,22917x | 7,25x |
Sobrevivência[edit]
Nível do Atributo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Multiplicador | 1,0x | 1,7x | 2,38814x | 3,06441x | 3,72881x | 4,38136x | 5,02203x | 5,65085x | 6,2678x | 6,87288x | 7,4661x | 8,04746x | 8,61695x | 9,17458x | 9,72034x | 10,25424x | 10,77627x | 11,28644x | 11,78475x | 12,27119x | 12,74576x | 13,20847x | 13,65932x | 14,09831x | 14,52542x | 14,94068x | 15,34407x | 15,73559x | 16,11525x | 16,48305x | 16,83898x | 17,18305x | 17,51525x | 17,83559x | 18,14407x | 18,44068x | 18,72542x | 18,99831x | 19,25932x | 19,50847x | 19,74576x | 19,97119x | 20,18475x | 20,38644x | 20,57627x | 20,75424x | 20,92034x | 21,07458x | 21,21695x | 21,34746x | 21,4661x | 21,57288x | 21,6678x | 21,75085x | 21,82203x | 21,88136x | 21,92881x | 21,96441x | 21,98814x | 22,0x |
Exemplo: um jogador com 4 de Brutalidade, 3 de Tática e 19 de Sobrevivência sem nenhum modificador de saúde tem 2,89265 * 1,97917 * 11,78475 * 100 = 6746,8237 -> (arredondando) -> 6747 de saúde máxima. Cabe a você decidir quantos dígitos levar em consideração, é claro.
Derivação de Multiplicadores[edit]
Os valores acima não são codificados, o multiplicador de PV para qualquer quantidade de pergaminhos coletados é apenas uma função quadrática f(s) = 1 + a·s - b·s2 até certo ponto (s=m) onde ele para de mudar. Os coeficientes a e b podem ser facilmente derivados das condições f(1) = y1 e f(m) = y2. Como exemplo, para Brutalidade y1 = 1,65, m = 34, y2 = 12,375, da qual podemos deduzir a = 897/1360 e b = 13/1360. Aqui estão as fórmulas exatas para cada cor:
Atributo | Fórmula |
---|---|
Brutalidade | f(s) = {1 + 897/1360 · s - 13/1360 · s2 se s <= 34; 12,375 se s > 34} |
Tática | f(s) = {1 + 49/96 · s - 1/96 · s2 se s <= 24; 7,25 se s > 24} |
Sobrevivência | f(s) = {1 + 833/1180 · s - 7/1180 · s2 se s <= 59; 22 se s > 59} |
Fragmentos de pergaminho[edit]
- Fragmentos de pergaminho foram adicionados na Corrupted Update. Ao coletar quatro fragmentos de pergaminho, você pode atualizar um de seus três atributos. Um número fixo de fragmentos aparece nos vários biomas do jogo com 3 Células de Chefe ou mais, com fragmentos adicionais aparecendo com 4/5 Células de Chefe. Uma tabela exibindo o número de fragmentos de cada bioma pode ser visualizada abaixo.
Fragmentos Aleatórios[edit]
- Três fragmentos gerados separadamente são colocados aleatoriamente nos biomas. Suas localizações são determinadas no início de uma jornada, então é possível perder esses fragmentos extras se você escolher um bioma onde eles não aparecem. Eles podem aparecer em qualquer nível, com exceção dos biomas de chefes. Apenas um pode gerar por bioma. Eles também podem aparecer nos biomas opcionais (Profundezas da Prisão e Prisão Corrompida), além de serem um drop raro de inimigos estrelados em qualquer bioma. A única maneira de saber com antecedência em quais níveis eles surgiram é usando uma seed fixa.
Fragmentos em Biomas[edit]
Bioma | 3CC | 4/5CC |
---|---|---|
Alojamento dos Prisioneiros | 0 | 0 |
Esplanada dos Condenados | 1 | 2 |
Esgotos Tóxicos | 2 | 3 |
Arboreto DilapidadoTBS | 1 | 2 |
Arredores do CasteloRtC | 1 | 3 |
Profundezas da Prisão | 0 | 0 |
Prisão Corrompida | 0 | 0 |
Muralhas | 1 | 2 |
Ossuário | 2 | 3 |
Esgotos Antigos | 3 | 5 |
Pântano dos RenegadosTBS | 2 | 4 |
Castelo do DráculaRtC | 3 | 4 |
Ponte Negra[a] | 2 | 3 |
Cripta Insuportável[a] | 3 | 5 |
NinhoTBS[a] | 3 | 4 |
Necrópole ProfanadaRtC[a] | 3 | 4 |
Aldeia de Palafitas | 1 | 2 |
Santuário Adormecido | 3 | 4 |
Cemitério | 2 | 3 |
Santuários PartidosFF | 1 | 2 |
Torre do Relógio | 3 | 4 |
Sepulcro Esquecido | 2 | 3 |
CavernaRotG | 4 | 5 |
Margens ImortaisFF | 3 | 4 |
Sala do Relógio[a] | 2 | 3 |
Abrigo do GuardiãoRotG[a] | 3 | 4 |
MausoléuFF[a] | 2 | 3 |
Castelo do Pico Alto | 1 | 2 |
Destilaria Abandonada | 1 | 2 |
Naufrágio InfestadoTQatS | 1 | 2 |
Castelo do DráculaRtC | 1 | 2 |
Sala do Trono[a] | 0 | 0 |
FarolTQatS[a] | 1 | 3 |
A CoroaTQatS[a] | 0 | 0 |
Fortaleza do MestreRtC[a] | 0 | 0 |
[Mostrar]AstrolaboratórioRotG[b] | 0 | Spoilers0 |
[Mostrar]ObservatórioRotG | 0 | Spoilers0 |
Estilos de Jogo dos Atributos[edit]
Cada atributo/cor tem uma identidade definida que é representada pelos itens que se adaptam a essas cores. A maioria dos itens que funcionam com base no fogo serão escalados com Brutalidade, já que o fogo faz parte dessa identidade do atributo.
Brutalidade[edit]
- Prós: Armas corpo a corpo rápidas e habilidades ofensivas rápidas.
- Tema: Sangramento, Fogo e Óleo.
- Contras: Poucas armas de longo alcance e nenhuma habilidade defensiva.
Táctica[edit]
- Prós: Armas de longo alcance, torretas e habilidades ofensivas rápidas.
- Tema: Electricidade e Envenenamento.
- Contras: Poucas armas corpo a corpo e baixo PV.
Sobrevivência[edit]
- Prós: Armas corpo a corpo de longo alcance, armas de duas mãos, escudos, maior reserva de saúde e habilidades defensivas.
- Tema: Atordoamento, Enraizamento, Lentidão e Congelamento.
- Contras: Poucas armas corpo a corpo rápidas e cadeias de combos muitas vezes lentas.
Gestão/Estratégia de Atributos[edit]
Geralmente, é melhor alocar todos os pergaminhos possíveis para um único atributo. Isso ocorre porque a cada pergaminho seu dano aumentará exponencialmente. Enquanto isso, você receberá retornos decrescentes se se concentrar apenas em melhorar sua saúde. Também é importante notar que os pergaminhos de duplos atributos têm maior probabilidade de selecionar seus dois atributos mais baixos para evitar que a saúde do jogador fique muito baixa.
Seu atributo mais alto deve ser o mais comum entre seus itens. Se você se concentrar em Brutalidade, seus itens deverão escalar de acordo para maximizar a produção de dano. O mesmo pode ser aplicado a Tática e Sobrevivência.
Mutações também têm efeitos que escalam com base nos atributos do jogador, por isso analise seus atributos para escolher suas mutações. Para mais detalhes, veja o artigo principal dedicado ao escalonamento dos efeitos de mutação.
Itens Incolores/Lendários escalam com seu atributo mais alto, mesmo que o item originalmente não escalasse com aquele atributo específico.
No geral, a melhor estratégia é escolher um atributo para focar no início e então investir todos os pergaminhos possíveis nesse atributo. Seus itens e mutações devem ser escolhidos dependendo da sua build, mas geralmente devem escalar de acordo com seu atributo principal, pois podem se beneficiar drasticamente do número de pergaminhos, com algumas exceções (por exemplo, Armadura de Gelo).
Notas de Rodapé[edit]
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